最新的Street Fighter是四代Ultra版,各種平衡已經做到完善,系統穩定,不同流派的強者各據一方,在PS3、XBOX、PC三大平台都有出。雖然自詣為格鬥迷,其實我接觸最多的是二代各種版本、ZERO版與三代初期;畢竟當時台灣流行的機台是KOF,96-98算是頂峰,而之後更有網路OLG的第一波世代影響,讓當時台灣的大型電玩熱潮差不多降了九成,對Capcom系愛好者造成的打擊影響更大。
所幸在國外Capcom仍然是火熱的一方,Street Fighter 3rd Strike更是被譽為神作,每年的大小賽事是各地的盛宴,朝聖者絡繹不絕。而對於像類似我這種半脫離者,重新讓血液沸騰的因素,是下面這影片:
梅原大吾(Daigo Umehara),頂級強者,十幾年來都是靠昇龍拳過日子,為對決而生的玩家。他這場比賽讓世人讚嘆不已,因為難度太高,近乎不可能;三代的block系統很難,偶爾普通招式頂個一兩下算不錯了,沒人能全程不損血這樣硬接大絕。
也因為這影片傳出來,戰火向世界各地蔓延,熱度始終不減,各種角色都能有強者出頭。youtube上的無數影片被剪接收藏,研究者莫不希望能有所體悟,讓網上的對手好看。由於第三個世代的家機能透過網路與對手pk,連線水準穩定,對戰的風氣發展到極盛,邀戰也不再是輸了就斷線,對決雙方的風度增長不少。
四代我最喜歡用的,是Zangief。
戰鬥民族有獨特的魅力,他是八位原始角色之一。
與其玩那些氣功昇龍拳、左右集氣、甚至搖桿還要預轉的角色,不如玩Zangief,搖桿只要轉一圈,對手就飛了。
在一整個快打旋風II的時代,各種版本的演化,一路走來,Zangief都是被弱化的角色,因為他實在太強了....破壞力大,範圍廣,一招猛虎螺旋坐擊下來,敵人倒地,他在近身又準備拉人上去。
Capcom不愧是日本公司,對摔角的研究不遺餘力,光拳腳就夠嗆的了;下重拳在ZERO3傷害大判定強,加上當時能空中防禦,根本不怕氣功流;這代刺拳也完全實現摔角的基本價值,當腦袋空空時,拼命按輕拳就對了,而站著輕腳可以踢到你受不了,實在是太煩人了....不過最近改版有被改掉,可能是玩家也受不了吧。
輕拳輕腳接旋身,SA取消接大絕,比賽的經典場面。不過,我從沒接起來過....常常實戰旋身之後就用K摔去騙了,這樣扣的血已經很可觀,其實也不用強求;3P與SA的彈性常讓對手搞不清楚狀況,之後一樣能接Mother Russian;這兩段不管是遭遇哪一段,對手的腦袋應該會暫時陷入夢遊狀態,真的太快太令人難以接受了。
玩Zangief的強者,比較出名的是Snake Eyez、Hagejin。
穩定大概是優點吧,有耐心持續騷擾,不放過任何機會,面對不斷削弱的patch還能打那麼精彩,已經足夠說明實力了。
好用耐操的搖桿是武者夢寐以求的利器。
賽場常常看到每個人都有自己用慣的大型搖桿,上場就捧著放大腿上操,至於有贊助者的,會用廠商提供的制式搖桿,習慣了也ok。
玩快打並不一定要買大型搖桿,端看慣用的角色合不合適,像Snake Eyez就是用手把的高手。以我來說,氣功型的適合360手把與大搖,昇龍拳與集氣式的適合大搖,摔技與dash壓迫式的適合PS4。Dualshock 4的方向鍵是分開的,雖然氣功不好轉,但是轉一圈的摔技卻非常方便,dash也精確到位,不知道怎麼回事。
於是,愛用Zangief的我,最近的新寵是從PS4拔下來的搖桿;也幸虧有拿來測試,不然當時正想花錢去買SEGA式的圓盤六鍵搖桿,恰好省了一筆開銷。Dualshock 4優點是按鍵多,觸碰盤我拿來設3P,加上其他按鍵,開打輕鬆順暢,不會有被綁手綁腳的感覺。
我對四代的眾多改版,接受度還蠻高的,因為真的有多東西、平衡性更好,價格不貴,DLC也僅限於服裝。總之,附加價值提高,沒有無謂撈錢,比賽仍舊精彩。另一方面,五代的消息隨著四代Ultra版的問世而悄悄被放上網,看了影片發覺特色不少,對戰有趣性提高很多,畫面更美了,PS4應該能完美呈現五代吧,很期待。二十年的格鬥生涯,血液始終火熱,能趕上這盛世實屬幸運。
2D格鬥當初被死刑,十幾年來卻上演瘋狂逆轉秀;反觀3D格鬥,VR消失、鐵拳也僅止於比賽了,熱況不再,還要靠合作vs系列穩定戰局,DOA則始終是紳士宴,未曾在擂台上發光過。Capcom歷經上個世紀末模擬器問世,是最大的受害者之一,三代的rom幾乎沒差幾個月,十幾年來還能闖出這局面,很在不簡單;而其他廠商挺屍挺了十幾年,到現在還在出騙錢的東西欺騙消費者,曾經的美好不再,一切仍舊只適合放在回憶當中,繼續挺屍。
